艺术与设计 » 电影 http://www.artdesign.org.cn ART DESIGN Mon, 30 Dec 2013 08:01:47 +0000 zh-CN hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.4.1 《魔境仙踪》兔子洞和中土世界外的另一片疆域 http://www.artdesign.org.cn/?p=8192 http://www.artdesign.org.cn/?p=8192#comments Wed, 08 May 2013 06:46:24 +0000 ArtDesign http://www.artdesign.org.cn/?p=8192 您可能也喜欢:
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有人说,《绿野仙踪》之于美国,就像《西游记》之于中国。从1900年面世开始,一代又一代的美国少年,都在误闯奥兹国的多萝西的陪伴下成长,跟《西游记》类似,对《绿野仙踪》进行改编的作品不计其数,其中1939年的电影版更是经典中的经典,无论女主角朱迪·嘉兰,还是主题曲《Over the Rainbow》,亦或在当时看来十分前卫的视觉效果,使得在它前后的同题材作品,都无一能出其右。如此可以想见,为《绿野仙踪》拍一部前传,需要多大的勇气。

不过敢于冒天下之大不韪的人,总会出现,这次让人眼前一亮的,是带着《魔境仙踪》而来的山姆· 雷米。

初看《魔境仙踪》,相信《爱丽丝梦游仙境》的感觉肯定会呼之欲出,因为无论从色彩还是角色设置来看,二者都有相似之处。出自同一位顶尖艺术指导大师罗伯特·斯道姆博格之手,且都是迪士尼旗下的作品, 更为两部影片凭添了“孪生”的意味。除此之外,两部影片的导演山姆·雷米和蒂姆·波顿,在某些口味上,也颇有相似之处,只是蒂姆·波顿更为哥特乖戾,即便为迪士尼工作,作品里仍旧充满黑色气质。而山姆·雷米跳脱又卡通式的风格,则让他能够自由 游走在《鬼玩人》式的恐怖片和《蜘蛛侠》式的商业大片之间。从这点来看,山姆·雷米又跟既能用《群尸玩过界》积累恐怖片小众拥趸,又能用《指环王》横扫世界的彼得 ·杰克逊有点像。但是《魔境仙踪》里的奥兹国,跟爱丽丝的兔子洞和护戒小队的中土世界相比,却又有着另一番风味。

从最一开始,《魔境仙踪》就不是以超越《绿野仙踪》为目标,奉献给观众一场视觉盛宴,为《绿野仙踪》里的人物和情节设置找到一个合理的解释,才是《魔境仙踪》存在的意义。因此影片将重点放在编出一个圆满的故事和创造一个最为华丽的世界上。《绿野仙踪》中最大的谜团,莫过于一 个只会操纵机器的老者,是如何在一个巫术横行的世界里当上世界之王的,他跟好女巫之间又是怎样的关系。为了解答这个问题,《整九码》和《整十码》的编剧米切尔· 卡普勒,以及《兔子洞》和《守护者联盟》 的编剧大卫·林赛-阿拜尔,这两位一个擅长原创,一个更精改编的编剧携手,为这位 “奥兹国大法师”理出了一整条曲折离奇的故事线索,他与三位女巫之间的情感纠葛,更是成为贯穿全片的重点,与《绿野仙踪》那个单纯的冒险故事走上了不同的道路。

至于作为一部成本突破两亿美金,全片采用3D摄影机拍摄的视效大片,《魔境仙踪》则从筹备初期,就完全以最高规格要求自己,首先是片方确定了由山姆·雷米和罗伯特·斯道姆博格领衔的格局,罗伯特正是凭借为《阿凡达》和《爱丽丝梦游仙境》出任艺术指导,两夺奥斯卡的视效狂人,两位开始便相中曾凭借《蜘蛛侠2》获得奥 斯卡最佳视觉效果奖的斯考特·斯多克迪克,《蜘蛛侠》三部曲后再度携手山姆·雷 米,也让视效总监斯考特拿出一百二十分精力。斯考特长达两年半的工作,涉及从前期、拍摄到后期的每一个阶段和细节,跟 Luma Pictures, The Third Floor, 以及Evil Eye Pictures等多家势头强劲的特效公司协同合作,根据各个团队不同的 优势点为其分配最合适的部分,也成了斯 考特的工作重点。比如Luma Pictures为 《普罗米修斯》制作的全息影像十分惊人,《魔境仙踪》中的粒子特效便多交给它处理;The Third Floor则是以前期特效预览 纵横影坛,其曾为《复仇者联盟》和《黑衣人3》等多部影片制作特效预览的经历,则让它承接下《魔境仙踪》的特效预览部分,片中几位主演詹姆斯·弗朗哥、米拉·古妮丝、米歇尔·威廉姆斯和蕾切尔·薇姿,无一不是当下炙手可热的明星,档期之满令人咋舌,五个月不到的拍摄周期,必须拥有强大 的特效预览支撑,才能得以实现;Evil Eye Pictures则是制作3D背景特效和火焰等特效的好手,绿幕特效更是它们的拿手好戏,在《雷神》和《复仇者联盟》等片中的上佳 表现使其被相中。

作为全3D特效吃重的影片,《魔境仙踪》给了这些特效团队最为广阔的发挥空间,但随之而来的,也是关于演员发挥空间的质疑。跟彼得·杰克逊类似,同为实景爱好者的山姆·雷米,也在摄影棚内搭出了大量场景,比如翡翠城。但更多时候需要在绿幕前表演,让演员很难发挥出最佳状态。而且跟彼得大帝是动作捕捉技术的佼佼者和拥 护者不同,《魔境仙踪》中的飞猴和瓷娃娃等非人类角色跟咕噜姆不同,是全部采用 CG生成,对着“空气”表演,就更加限制了演员的发挥,且对走位和动作的准确度要求更高,容易分散演员的注意力,比如在一场需要弗朗哥接住高空坠落的瓷娃娃的戏中,面部表情和肢体都很到位的弗朗哥,却无法表现出真的瓷娃娃落到手心上时的沉重感,即便配合上以假乱真的CG特效,却始终让人有一种不过是接住了一团空气的感觉。

不过尽管有特效吃掉情节的嫌疑,但《魔境仙踪》无疑是一部很有诚意的电影。在片头导演特意加了一段老式4:3比例且黑白2D 的场景,目的就是致敬1939年版《绿野仙踪》,片中像类似的“彩蛋”还有很多,对于那些《绿野仙踪》的粉丝来说,无疑是最最贴心的设计,不过即便对老版经典不太熟悉,一场超豪华的3D视觉体验也是不错的选择。

 

(文 Writer_白金宇 BAI Jin yu 图 Pictures_华特迪士尼 THE Walter Elias Disney;编辑:谢若琳)

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突然禁播已开始公映好莱坞大片——《被解救的姜戈》 http://www.artdesign.org.cn/?p=7701 http://www.artdesign.org.cn/?p=7701#comments Fri, 12 Apr 2013 04:39:11 +0000 ArtDesign http://www.artdesign.org.cn/?p=7701

原定周四(4月11日)在全国公映的好莱坞大片《被解救的姜戈》(中国版)在刚开始公映后突然被叫停,引起众多影迷不满。

网民“血一刀”爆料称,“在三里屯美嘉看第一场《姜戈》,刚看了1分钟,停了!!”

周四上午9点钟左右,全国院线接到中影发行公司的通知:因技术原因,《被解救的姜戈》全部停映,已经出票的全部退票。

中国影迷们指出,可能是因为一度已经被中国审查人员删减和通过的电影中,仍有个主角杰米.福克斯扮演的姜戈倒吊露出下部的裸露镜头,还有女主角侧面裸露及露点镜头。

这部讲述美国黑奴的电影《被解救的姜戈》由好莱坞导演昆汀·塔伦蒂诺执导、包括著名影星莱昂纳多·迪卡普里奥等出演,在今年年初第85届奥斯卡颁奖典礼上摘取了最佳编剧和最佳男配角两项大奖。

为了符合中国广电总局审查人员的要求,作为其进入中国内地公映的首部影片,导演塔伦蒂诺已经“亲自操刀剪出了中国版,删掉了人中枪后血浆飞溅的慢镜头等场面。”

据院线相关人士透露,目前还没有消息表明《被解救的姜戈》会在短时间内重新上映,影片可能就此和中国内地大银幕绝缘。

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热映 http://www.artdesign.org.cn/?p=7557 http://www.artdesign.org.cn/?p=7557#comments Wed, 10 Apr 2013 08:15:44 +0000 ArtDesign http://www.artdesign.org.cn/?p=7557 被解放的姜戈——为自由扬起马鞭

作为昆汀导演票房收入最高的影片,《被解救的姜戈》可谓集大成制作。斩获奥斯卡最佳原创剧本和金球奖最佳编剧, 可谓对本次昆汀的剧本创作极大的肯定,而克里斯托弗. 瓦尔兹更是凭借这部影片获得奥斯卡最佳男配角,这也是瓦尔兹第二次因出演昆汀电影而获得最佳男配角。该片去年底在北美上映就勇夺新年票房冠军,“昆汀热”也在全球再掀高潮。

而昆汀本人与中国电影更是颇有渊源,他多次在各种采访中表示非常热爱邵氏经典武侠电影和吴宇森的动作片,并曾有意翻拍邵氏经典《独臂刀》。此次《被解救的姜戈》是首部登陆内地的昆汀作品,势必激起一番高潮。

影片摘要:本片是昆汀向经典西部片的致敬之作,故事梗概简单而言就是一名获得了自由的黑人奴隶姜戈,在一名德国裔赏金猎人的帮助下,决心将妻子解救出来的故事。

据悉在该片中,杰米·福克斯饰演的黑人奴隶姜戈、克里斯托弗·瓦尔兹饰演的牙医舒尔茨,以及莱昂纳多挑战大反派的坎迪一角,三位重量级戏骨凌厉对峙的激烈场景,再配以昆汀式的标志台词,使得该片的人物性格魅力彰显无遗。而最为让人惊艳的是,昆汀的文艺暴力美学无处不在,酷爆的旋律,突如其来的交火,考究的各种人物造型,在各种视觉意外中,镜头转换到至极,一张一弛,如磁石般吸引观者的眼球。单单从中文版的预告片中,就不仅感受到昆汀的视觉挑战,也同样能深入体会到昆汀对电影本身的理解,用那鲜明张扬的挑衅和交锋, 去表现人物对决时的快感和淋漓尽致,这种最原始的表达,却举重若轻般对一段历史进行独有的解读。

期待中国市场

尽管昆汀的大作此前并未登陆内地大银幕,但由他导演和编剧的作品却有着广泛的群众基础,最让内地影迷熟悉的是《杀死比尔》系列,昆汀的黑色暴力风格,尤其让人过目难忘,而2009年由布拉德·皮特领衔的《无耻混蛋》,无疑是昆汀的集大成之作。

同时他也是对作品极为苛刻的 一位创作者,用三年时间潜心打造的《被解救的姜戈》已经在全球收获无数掌声,此次首登内地的消息一出来,立即引起热议,热切期待昆汀大作的到来。

此前《被解救的姜戈》已经展开一系列亚洲宣传,韩国、日本首映式和媒体见面会上,昆汀·塔伦蒂诺、莱昂纳多都现身为影片造势,被影迷戏称为“小李”的莱昂纳多甚至在韩国宣传结束后秘密前往香港度假。

昆汀曾在多次采访中表示喜欢中国武侠电影,而中国更是亚洲宣传的重镇,是否能够吸引主创,前来成为影迷和媒体最关心的问题之一。索尼哥伦比亚影片公司相关负责人表示,此次主创团队极有可能来华宣传,具体到访的主创名单尚在行程确认中。

美国荒蛮历史重现

2007年,昆汀·塔伦蒂诺在接受采访的时候,就表示说他想拍摄一部意大利通心粉式的西部片,然后用这种类型片的要素来拍摄一个讲述美国南部腹地的故事。后来,昆汀撰写了一个发生在南北战争之前的故事,讲述了奴隶史、战争史和种族问题。昆汀说:“我想拍摄一部关于美国最黑暗的历史的影片,在这个历史中,最令人无法忍受的就是奴隶史,包括对奴隶的买卖和虐待。但是我又想把这种题材放在意大利式的西部片的情况下讲述,我觉得这样会很有意思,而且也没有那种大电影、大题材的限制。我觉得,我想要拍摄的这部电影,是很少会出现在美国电影中的东西,很多美国人会对这个题材感到羞愧和难过,但是他们从来没有想过去拍摄这么一段故事。而别的国家也没有拍摄过这种内容,因为他们没有必要拍摄。所以我觉得我应该制作这么一部电影,起码用这种西部片的方式做出来,会很有意思。”

2007年之后,昆汀没有着手制作这部电影,而是拍摄了另一部风格混搭的影片《无耻混蛋》。在《无耻混蛋》获得了奥斯卡的提名之后,昆汀开始了这部电影的剧本的写作。昆汀说:“要处理这个题材,一定要非常小心,因为种族主义、黑奴在现在的美国依然是一个敏感词。而且,我还把这个题材混搭到了一个复仇的故事之中。这是挺好玩的一件事,因为很多人会觉得这就是一部讲述复仇和杀人的西部片,但是在不知不觉中,却了解到了美国的那段荒蛮的历史。”

大牌飙戏

虽然经历了不少选角上的烦恼和风波,虽然没有能邀请到很多昆汀“料想中的演员”,不过极有号召力的昆汀还是为影片找到了一个大碗荟萃的班底:杰米·福克斯、克里斯托弗·瓦尔兹、莱昂纳多·迪卡普里奥、乔纳·希尔、塞缪尔·杰克逊以及凯丽·华盛顿的组合,足够亮眼,也拥有足够的话题性了。对于自己的演员,昆汀说:“这群演员的确很够 劲,虽然有一些我期待的演员没能来到剧组,但是他们也足够出色了。很多演员为这部电影付出了很多努力,比如说瓦尔兹,他在片中扮演的 是一个很牛的枪手,为了这个角色,他提前开始了枪法、马术的训练,而且还在拍摄前受了伤。福克斯、迪卡普里奥、杰克逊这些人也都是值得信赖的好演员。”

在拍摄的现场,昆汀常常会陷入情绪化的处境,尤其是在拍摄虐待黑奴的镜头的时候。当被询问起整部影片中最难拍摄的一个镜头时,福克斯没有说那些枪战的镜头,他表示说,凯丽·华盛顿被鞭打的镜头是最难拍摄的。他说:“这是最难拍摄的镜头,而且在鞭打的同时,昆汀还要在其中加上音乐。我建议昆汀加入福音歌手福瑞德·哈蒙德的 《没有武器》。这首歌从扩音器里传了出来,响彻整个片场。而现场正好有一个从奥尔良来的群众演员,她是一个黑人,从来没有演过戏。她也知道这首歌,一听到音乐她就随着音乐摆动哼唱了起来。我看到昆汀被她感染得热泪盈眶。电影上映的时候,观众也一定会被感动。”

(编辑/金莺)

 

巨人捕手杰克——致富之道:打怪兽救公主

影片摘要:杰克是一个年轻的农民,他无意之中开启了一扇通往巨人世界的大门。在长达几个世纪的放逐之后,这些巨人第一次重回大地,他们誓要夺回失去的领土。

浓郁的英伦风

虽然是好莱坞的影片,但却因为改编自英国童话,所以导演从演员到外景取景,全部采用英伦风。其中,扮演杰克的是英伦小生尼古拉斯·霍尔特、而扮演公主的则是英国的后起之秀艾莉诺·汤姆林森。除此之外,比尔·奈伊、伊万·麦克格雷格和伊恩·麦柯肖恩等英国演员都出现在了电影之中。

影片外景地涵盖了整个英国风景最好的几个乡村,影片还去了著名的Puzzlewood取景拍摄,这里植被茂盛、树根、岩石和苔藓都没有遭到破坏。而且BBC的几部大剧,比如《神秘博士》和《梅林传奇》都在这里取景拍摄。更传奇的,这片树林曾经激发了托尔金撰写《霍比特人》。

关于成长的故事

故事方面,影片将《杰克和豌豆》的童话改编成为集动作、冒险为一身的暗黑中世纪奇幻大作。人类的世界与巨人国的战争成为故事的主线。布莱恩·辛格表示会融入一些新的元素进去,也将童话电影进行一下创新。但男主角爱上了公主,并不惜一切前去救她,这还是个传统的童话啦。

另外,像所有好故事一样,《巨人捕手杰克》涉及了许多普世价值,例如坚持不懈和英勇无畏,为伙伴两肋插刀,以及为爱奉献。这是个关于成长的故事,豆茎就是它最好的比喻。攀爬豆茎意味着鼓起勇气面对自身的恐惧和浩瀚的未知世界,并以更充分的准备来面对它们,直至满载而归。

我们都喜欢刺激的冒险

男主角杰克只是个普通的农夫,而女主角伊莎贝尔是高高在上的公主。住在高耸城堡里的公主渴望冲破狭隘、单调的生活环境,而农夫杰克则梦想着成为英雄,不仅仅是只当一个农夫。这两人都有闯荡世界,开拓阅历的想法,总而言之,他们都是无可救药的梦想家!

机缘巧合,渴望冒险的公主偷溜出城堡,因为遇到暴风雨,不得不躲在杰克的小屋里避雨。偶然间,她见证了一颗杰克从市场带回的神奇豌豆长成巨大豆茎的过程。它缠绕的卷须直接把公主和小屋带到了天上,国王不得不下令,让骑士艾蒙特带领部队出城营救公主。杰克知道后,自愿加入救援行动的时候,他受到的是艾蒙特及其手下人的嘲笑。然而,正如制片人帕特里克? 麦考米克所指出的,“虽然 杰克出身卑微,但他想证明自己具有崇高的精神境界。还有什么比救出公主更具说服力呢?”最后杰克成功了,当克制巨人的王冠落在他眼前,他选择自己戴上,他同时赢得了权力和爱情。

(编辑/莫燕莎)

 

厨子戏子痞子——三大影帝耍贱玩阴耍赖

影片摘要:民国三十一年,“虎烈拉”横行华北。北平城被日军封城。城外闹瘟疫,城里闹饥荒。流氓(黄渤饰)劫大户时没想到却把两个日本人劫到了一家日本料理店里。店里只有店主夫妇和一个驻店唱戏的戏子。厨子(刘烨饰)胆小如鼠,厨子老婆(梁静饰)残疾弱智。戏子(张涵予饰)颠三倒四,神神叨叨。怎么处理这俩日本人成了难题。最后事态发展却出人意料,闹剧迭出,情节爆笑。几人疯癫闹场的狂欢表象下,“曲线救国”的“愚人谍战”,才刚刚上演……

影帝相聚欢乐多

导演管虎透露,这部戏的剧本创意其实很快,就是为三位影帝量身定做的,“这三人此次的角色让我都感觉异样惊喜,相信观众也会有同样感觉。”从片名看,也显然是“三个男人一台戏”,三人的角色分别是刘烨的“贱厨子”、张涵予的“阴戏子”、黄渤的“赖痞子”,三个小人物,阴差阳错卷入一场大瘟疫危机中,上演了一幕惊心动魄又热血沸腾的狂欢喜剧。三人戏里戏外都释放搞笑本领,导演管虎说:“他们经常刚扮上相,身边人就笑场。两个月的拍摄下来,电影更是从头到尾欢乐不断。”

怎么High怎么来

影片就是这样一部闹哄哄的大戏,从结构上到镜头剪辑都非常带感,充满快节奏的摇滚风格。三位影帝在片子里更是怎么High怎么来,其中有一场戏是黄渤要跳艳舞,他又是扭臀又是放电,动作老练,娇媚的表情更是“性感撩人”,大尺度引得刘烨惊呼,“他对着镜头拍屁股那段,连男人看了都会困惑!”

而刘烨则更是奉献了一次撒欢的表演,“简直无节操了。”对此,他还倍儿得意:“我胆子挺大,不在意自己偶像派形象,演的很疯。”他说:“其实大家不太了解我,平时我经纪人还有朋友经常被我逗得咯咯乐,我就一直是这种状态。”言下之意——哥的幽默,与生俱来。不信?去看哥的微博,保证让你乐得前仰后合。

您这两位玩得开心,可就苦了张涵予了,演戏子的他一身艳丽戏服,画着惊艳的京剧脸谱,谈及这身造型,张涵予迫不及待地吐槽说:“真是受了罪了。简直是自作自受和受尽折磨啊。”

(编辑/莫燕莎)

 

分手合约——作男作女的爱情

影片摘要:该片在春季档一众男人戏面前清新突围,以白百何与彭于晏饰演情侣的长达十数年的恋 爱长跑为契机,让当代年轻人看到在现实与梦想面前,爱情是否不堪一击。

白百何在《分手合约》中延续了黄小仙的“作”风,饰演了一个“外表放得下,内心长牵挂”的痴 情女何俏俏,与彭于晏饰演的李行有着百转千回的感情经历,大学时就恋爱的两人定下“五年后若单身就结婚”的分手豪言,故事由此展开。

爱而不能

而在面临同样的分手境遇,白百合和彭于晏的反映可谓天壤之别,前者不同于小女生失恋后的一哭二闹三摔东西,分得从容淡定,波澜不惊,后者则震怒咆哮,脸爆青筋。虽然两人是在命运规划中分别 走向了不同的人生岔路,但并不是 表达白百何的物质拜金和彭于晏的无辜可怜。相反,以一种倔强的性格和励志的精神填补了两人的分手空白。白百何坦言:“何俏俏之所以会选择分手,是因为她觉得没有资格 再去爱李行了,她宁愿选择用时间抚平伤口,也要把两个人的感情停 留在最美好的时候。”

在之前曝光的预告片中,彭于晏对白百何口出重言:“你这个女人不懂得爱不懂珍惜,你活该孤独一 辈子,没有人会要你。”刻画了一个 爱极生悲的男人被分手的焦燥和愤怒。彭于晏表示:“正是因为李行很爱俏俏,他为了俏俏付出很多心血,才会这么生气,不管他之后的事业有多成功,还是他伺机‘报复’,都是因为曾经在乎。”

故事说到这,或许能从李行与何俏俏身上,看到不少当代年轻人的影子。走出校园的女生一开始抱着一颗单纯的心跟着男生东奔西走,而后发现生活并不是自己想的那样,随即离开。另一方面,步入社会的男孩受不了女友的埋怨唠叨,也把对方的离开定义为“物质生活的产物。”可当李行违背合约,告诉何俏俏自己即将大婚时,为何后者又失去了当初那份远走的洒脱?口是心非永远都是女人的天性。

王小贱升级版

不过何俏俏是个幸运的人,无论谈恋爱还是分手,身边都有个男闺蜜相伴左右。相较于之前得理不饶人的“贱嘴”王小贱,蒋劲夫饰演的毛毛将男闺蜜的配置直接升级到了2.0版。在这个戏中像弟弟一样的角色,给了蒋劲夫很大的卖萌空间,他最大的功能就是陪在白百何身边, 在她高兴的时候陪她斗嘴,在她不高兴的时候给予安慰,而且时不时 旁敲侧击提醒她“女人过了一定的年龄就开始变得不一样”,所以,蒋劲夫给这个男闺蜜的定位是“一个贱贱 的角色”。他的喜好透露着“娇羞”, 除了敷面膜外,限量包是他的最爱,“淘宝体”是他的口头禅;他的护花行动“纯爷们儿”,除了呛声彭于晏外,动作戏也同样精彩。对此,蒋劲夫直言:“这是我挑战过的和自己实际生活中反差最大的一个角色,为了这个角色,之前还去酒吧体验生活,观察这些人是的说话方式和行事风格,导演也在这方面帮了我很多。”

玩转《脑海中的橡皮擦》

说起导演吴基桓的名字,很多人或许会感到陌生,但是若谈起经典韩剧《脑海中的橡皮擦》,你可曾有点印象?曾经担当该片编剧的吴基 桓,此次与内地制作公司合作,把韩国人擅长的细节描述全部融入电影中,“何俏俏和李行之间长达十数年的恋爱长跑,曾因学生时代的结束 和现实的介入而改变,也曾因岌岌可危的处境和充满诱惑的时光流转而消散,但感情并不会因为生活的突变戛然而止。于是,分手、惆怅、徘徊、守望,分手后的1800多个日日夜夜,两人不知不觉中渐行渐远,但偶然回望,却意外发现远处的身影和期盼的目光。”导演如是说。

他还透露,《分手合约》直指时下恋人间千奇百怪的分手理由和“爱而不能”的情感现状,或因岁月的流逝而等不起就找个合适的人嫁了;或因物质的窘迫和细节至上的感情观而不得已离开。“不管情况如何,爱过还是爱错,只因为生活,让我们之间不可能如初恋般纯粹,生活之于爱情,不能指盼如烟花般绚烂,只愿其能如秋叶般平静美好。”

(编辑/陆彦佳)

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心灵的虚拟艺术工程——记首届深圳独立动画双年展 http://www.artdesign.org.cn/?p=7354 http://www.artdesign.org.cn/?p=7354#comments Sun, 07 Apr 2013 09:21:36 +0000 ArtDesign http://www.artdesign.org.cn/?p=7354 当代艺术在社会与文明的催化中它不断裂变,生长出许多新的艺术形态和观看方式。隶属于新媒体艺术的动画创作便是其中一种:它融合了 文学、电影、音乐、摄影、绘画、新媒体等艺术门类,充分展示了人类的个体经验和非凡想象力。在以往,动画往往是作为电影的补充、作为娱乐消遣的一种形式,甚至是商业模式而存在。但随着艺术发展与技术革新,“独立动画”作为一种新的表现媒介和手段,也越来越受到艺术创作者的垂爱和使用。它不仅能够帮助艺术家表达某种叙事,还是探索某些严肃话题和问题的利器,因此,独立动画可谓是一种提出问题、展示想象、呈现未知的心灵视觉。

国内首次以双年展形式举办的独立动画展事活动—“首届深圳独立动画双年展·心灵世界:作为虚拟艺术工程”日前在深圳华侨城创意文化园拉开序幕。作为独立动画在国内发展以来最大型的一次集中展示、持续研究及讨论的平台,这次展览强调艺术家个人创作的独创性与新视角,强调独立动画是区别于商业动画、应用动画等的一种艺术化的“观念动画”。展览策展人之一、中央美术学院美术馆学术部主任王春辰谈到独立动画的特殊性时认为,“独立动画的创作基础是艺术观念,其功能定位是艺术,其精神实质是实验探索,其学术地位是个人美学, 其意义并非满足视觉消费的娱乐或意识形态的说教,而是以动画影像的方式在对世界进行艺术的思考和观念的解读。”

基于以上对独立动画的理解,展览提出“独立动画作为虚拟艺术工程”的主题,以理论概括揭示当代独立动画的实质和前沿态势。“独立动画的制作完全依赖艺术家的创作,或手绘、或塑形、或数字,并不是以物理世界的现实场景为直接再现对象,而是秉着开放性的、跨学科的创作理念自由构建一个独立的虚拟世界。”王春辰解释,“其次,任何一部独立动画都要耗费创作者的大量时间和精力,具有一套理性规范的操作系统,所以,借用‘工程’二字,既能显示出独立动画生产的科学性和系统性,也可以促使我们对其内在属性、构成机制、学术批评、发展潜力等内涵进行探讨。

为期3个月的展览共展出国内国际动画艺术家57人的作品,共分七个板块:心灵世界的超验图像、网络世界的信息与编码、走向真实的虚拟工程、复活的水墨世界、青春期的意志、动荡的全球化视野和国际动画。从长度看,有三五分钟的短片,也有70多分钟的长片;从展陈形式看,有一台放映机和显示器即可播放的常规作品,也有需要5台电脑和多幅投影幕才可呈现的非常规作品;从表现形式上看,有常见的二维或三维CG动画,也有版画、水墨、粘土、折纸、手影动画。不管形式如何不同,它们都有一个共同点:从创作之初就没有预设目标受众群,只是创作者的自我表达。正因为如此,独立动画作品有了一些可意会不可言传的艺术气息和难以捉摸的意义。

水墨动画的复兴之路

这其中,中国的水墨动画成为了展览追本溯源同时面向未来的重要巧思。展览的空间设计会引导观众首先进入“中国水墨动画回顾”单元,通过《大闹天宫》《哪吒闹海》《牧笛》《九色鹿》等经典水墨动画的重温来讨论独立动画与水墨动画的关系,深入梳理国内独立动画的发展历程,尝试探讨 为何曾经在国际上有着重要地位和卓越影 响力的中国动画会在九十年代起在国际上完全消失等问题。水墨动画的概念在1959 年第一次在上海美术电影制片厂被提出,随 后经历了二十年的黄金时期。亚太动漫协会秘书长王六一表示,“中国传统的水墨画 向来是出现在宣纸上,而不用线把浓淡的水墨变成动画电影不能不说是一大发明, 是一种科学技术与艺术融合的再创造。其 制作过程繁琐又耗时,光是用在摄影一部水墨动画片时间,就足够拍成四五部同样长度的普通动画。”凭借着水滴石穿的功夫和毅力以及与美国、日本、东欧的动画截然不同的美学和哲学体系,中国独创的水墨动画震撼了世界,不仅迎来了它辉煌的二十年,也为动画与民间传统文化的结合打下了 良好的根基。

在“复活的水墨世界”单元,我们也看到许多东方水墨作为文化符号拥有了新的时代特征。由艺术家、中央美术学院副院长徐冰创作的水墨动画《汉字的性格》,从对“观远山庄”所藏的赵孟頫手卷的观看、分析与想象,阐述了中华民族特殊性的来源—在中国,每一个接受教育的孩子都要先牢记、书写几千个图画般的字型。几千年 历代如此,这在一定程度上也影响着民族性格,譬如中国人的集体主义、爱面子、顾 大局、重符号、崇名牌的缘由;中国人消化其他文化养料的能力;中国人文化中的“拷贝观”与“山寨现象”的关系等。整个片子看完,观众实际上是观摩了一篇关于书法 与中国人特性的“论文”。还有更多的艺术家,尤其是年轻一辈,也在用传统的水墨动画表现现代或超验的题材,如陈绍雄的《墨水城市》、林俊廷的《浮光》等,都展现出水墨艺术宛如新生的惊艳面貌。

国际独立动画大激赏

传统水墨的加持让展览充满东方味,而具有现代感、充满多样性和个体性的国际动画的参与则让此次展览更丰富多元、意义深远。艺术家以影像方式对世界进行艺术思考和观念阐释,睿智、幽默、辛辣、深刻、 陌生、异质和批判的特质让观众为之动容。譬如,日本女艺术家近藤聪乃创作的短片《瓢虫哀歌》的缘起就很是无稽—一个 小女孩误伤了两只瓢虫。在近藤的故事里,女孩的愧疚感变成了一种苛责恐怖的白日梦。她把自己身上的纽扣当作是瓢虫,一个又一个地缝在裙子上,在密集变换的空间里她不段复制、迷失、梦魇连连。艺术家的个人感官情绪经由艺术化手段无限放大,那些对生活细致入微的捕捉以及天马行空的创想正揭示着独立动画的迷人之处。

来自俄罗斯的艺术团体AES+F由两位建筑师,一位书籍设计师和一位摄影师组成。他们的作品“三部曲”是三部影像装置的联合展出,包括《最后的骚动》《特拉马乔的盛宴》以及《神圣的预言》。“三部曲”参考了几个世纪以来传统艺术对宇宙构成的定义,划分为“天堂、地狱和炼狱”三个部分,试图以此剖析21世纪全球化的现实。他们通过3D技术,在作品中构建了一个诞生与真实世界和媒体世界之间的网络空间模型。在《特立马乔的盛宴》中,艺术家采用了脱离现实而又极富感染力的手段,将背景设在象征着享乐与奢华的五星级酒店,通过古罗马和现代文明的屡屡穿越,展示出一个放纵的世界所经历的自我解体的荒诞过程。在“走向真实的虚拟工程”单元,众多中国艺术家如缪晓春、张小涛、田晓磊等都在作品中也以批判的姿态思考人与科技、人与社会、人与时代的拉锯关系,以动画的特殊方式感知、回应或思索、再造一个世界。

独立动画之上下求索

回头看中国动画走过的曲折发展之路,八十年代中期我国从计划经济到市场经济的转型让中国动画经历了一次剧痛。曾经黄袍加身、享受着国家津贴的中国动画开始被逼出走荫护,在市场大浪潮的推动下纷纷承包起欧美动画公司的加工业务,再加上各地方电视台对动画片的需求暴涨等因素刺激,中国动画逐渐变成了一个丢弃了自己语言与观念的低端加工系统。直到最近十年,中国开始有一批新的艺术家崭露头角,第一批名副其实的独立动画人以完全独立的方式,在当代艺术领域开始耕作。而有趣的是,除了一些85后的艺术家(如雷磊、冯薇、王茜濡等)本专业是动画或数码艺术,其他做独立动画的艺术家很多是“不守本分”地从其他专业,如版画、国画、油画等移情于此。面对这些兼具多重身份的艺术家,策展人之一的何金芳说,“过往的经历,在他们作品中留下了明显烙印,形成他们独特的个人风格,而手绘,不论是木刻、水墨,还是圆珠笔,很大程度上也还是满足了他们绘画的情结。”这不仅让独立动画的内涵更加丰富多元,也能保证艺术家不断从新的领域汲取营养,刺激创作。

“新一代中国电影人和艺术家有不少人都将中国文化历史当作自己重要的灵感来源。”频繁地将中国这波独立动画新浪潮引荐到西方的荷兰动画电影节(HAFF)的主席戈本·斯荷尔姆也认为,“他们作品的另一个显著特点在于其自由的表达方式,满怀激情地需找新的叙事形式,自如地应用不同的技术与呈现多样的效果,急切地尝试各种新媒介和不同材质——这些特征似乎同样代表着令人兴奋的中国艺术发展走向。”中国独立动画在技术与观念上都毫不逊色于世界水平,近年来更获得了许多奖项的加持与国际动画展的青睐,如凭借作品《冬至》荣获第13届广岛动画节国际评委会特别奖的陈曦,凭借《弗洛伊德,鱼和蝴蝶》获得2010年HAFF非叙事动画类金奖的王海洋,以及获得了2010年亚太电影大奖“最佳动画片奖”,在网络上好评如潮的南京动画导演刘健的剧情长片《刺痛我》等。独立动画创作者的努力有目共睹,但作品的传播和盈利依旧是独立动画必须面对的两个老大难。据了解,目前独立动画主要的传播渠道是网络、国内外的动画节或电影节,画廊、美术馆体系的专场放映等,至于盈利,多数独立动画导演并未以此为目标。“《刺痛我》耗时3年,画了十几万张手稿,除人工之外耗费70万元,这些年通过参加国外电影节和其他推广宣传,成本已回收。”刘健说起自己的作品时感叹“运气比较好”。与经济收益相比,他更在意创作欲望,他认为后者才是独立动画所缺乏的。而意大利动画艺术家蒂亚戈·佐艾里也说,“我常常在没有资金的情况就开始创作,有时工作到一半会有资金,有时却没有。但我的首要职责是完成我的创作。想象力和艺术理念是创作的主导。” 而与大多数欧洲动画电影的情况不同,当代中国独立动画电影很少有来自政府或文化基金的财政资助,往好处看,这让独立动画保持了其自由和旺盛的创作力,而往坏处看,则缺少了国家的扶持与保障。作为策展人之一,张小涛自己也是画家和独立动画创作者,他认为,“其实,每部独立动画作品都有盈利点,比如作品中的版画原作、木质雕塑、作品手稿等,希望通过双年展推动建立属于独立动 画的赞助机制,帮助创作者完成作品。”除了为期3个月的展示、开幕之后的4场研讨交流、竞赛单元作品征集以及后续在北京、四川、广州等地高校的巡回演讲,本届双年展还推出了同名中英双语画册,收录了近10篇有关独立动画的研究文章、所有参展作品介绍和作者访谈以及独立动画大事记。“对这样一种不同凡响的综合性媒介艺术,由于其特殊性、创作的耗时、制作的复杂,要有足够的社会资源的支持和推动,这个方兴未艾的独立动画才能发展得更好,其中,学术研究就是不可缺少的一环。” 王春辰说,“越是多的学术关注,越是能够更加确立其 应有的艺术史价值和社会影响力。”不光是理论与历史的解读,公众的充分接触与理解也能推动独立动画迈向成熟,通过广阔的视听符号的传递,让这项活动创造出持续而新鲜的价值,对当代艺术领域及创意文化产业辐射出更大能量。

 

(文 WRITER 斯言 Siyan Yi 图 PICTURE S 深圳华侨城创意文化园 OCT-LOFT;编辑:谢若琳)

 

《数码设计》 2013年3月刊    刊号:CN11-5292/TP   [国内统一刊号] 

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霍比特人的中土“神迹” http://www.artdesign.org.cn/?p=7035 http://www.artdesign.org.cn/?p=7035#comments Wed, 27 Mar 2013 07:58:19 +0000 ArtDesign http://www.artdesign.org.cn/?p=7035 如果说每一部电影都承载着一个梦想,或现实,或虚幻,那么待到电影上映,便是一个梦想成真。如此说来,《霍比特人》显然可以称为 “春秋大梦”,而且是一个已经实现了的春秋大梦。没人能否认,即使J.R.R.托尔金亲眼看到彼得·杰克逊 (Peter Jackson)执导的《霍比特人》,他可能也还是不能相信自己的眼睛。一个几乎仅存在于他幻想里的中土世界,从《指环王》三部曲之后,竟然又再一次被制作出了2.0版本。扎根新西兰的维塔人所完成的东西,只能被形容为“神迹”。

《指环王》之前,《指环王》之后

如果没有彼得·杰克逊的坚持,我们看到的《指环王》,可能就是被压缩为上下集的另外一种样子。如果没有彼得·杰克逊的回归,我们看到的《霍比特人》,可能也是上下两集,并且带有吉尔摩·德·托罗(Guillermo del Toro)式的狂傲奔放的艺术特质。不过好在假设只是假设,无论我们曾经多么接近另外那种可能,就连维塔工作室(Weta Digital)都准备照着《潘神的迷宫》或者《地狱男爵》的风格打造《霍比特人》的时候,现已被人称作“彼得大帝”的电影狂人,总会在最后一刻掌控大局,收回那些本就该打着他的烙印的作品,安抚每一个影迷的心。

说《霍比特人》是《指环王》之前不难理 解,《霍比特人》的故事发生在护戒小队成立之前的六十年,彼时的毕尔博·巴金斯(Bilbo Baggins)正值盛年,跟矮人小队踏上寻宝历程,途中遭遇重重险阻,更意外从咕噜姆手中获得至尊魔戒,并由此引发曲折离奇的后续事件,即《指环王》的故事。作为正宗的前传,以及非常适合改编电影的小说,其实早在拍摄《指环王》三部曲的时候,新线公司就已经将《霍比特人》的计划提上日程,只是当时的彼得·杰克逊无心亲自执导,《指环王》的规模又越做越大,全球影响力不断攀升,于是《霍比特人》 的计划也就被暂时搁置了。再后来,《指环王》三部曲大杀四方,《王者归来》更是打平《泰坦尼克号》的11尊奥斯卡纪录,助彼得·杰克逊一跃登顶,从《群尸玩过界》和《神通鬼大》的非主流导演变身“大帝”。

由他一手打造的维塔工作室也从偏居新西兰一隅的特效作坊,变成业界顶尖特效工作室。几位元老再不必像筹拍《指环王》时一样,半夜开着自家的小货车去街上捡废品回来做模型,也不必为找投资商而带着 破釜沉舟的决心买廉价机票飞到美国卖弄嘴皮子了。在彼得大帝本人多年的心愿——重拍《金刚》也大获成功后,只见史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Allan Spielberg)和詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)这样的一线大导都来洽谈合作,《丁丁历险记》和《阿凡达》等片,也都在维塔工作室的妙手神功下大放异彩。

《指环王》之后十年,维塔团队的实力已 不可同日而语,动作捕捉技术已全面升级至“表演捕捉”,更小更精准的数据采集点,更强大的虚拟形象,更流畅的操控方式,让片中那些奇特的人型生物,包括咕噜姆在 内都可以重现活力。更为精密的3D建模和渲染程序,更是省去了制作模型的繁重劳动以及拍摄模型时的诸多不便,大大加快了拍摄进程。而中土世界的成员虽各分东西,但却无一例外都期盼着回归的一天,天时地利人和齐备,《霍比特人》箭在弦上,不得不发。几经周折后,彼得·杰克逊最终从吉尔摩·德·托罗手中拿回导筒,并毅然 决定将其制成背靠背拍摄的三部曲,并在打造新的寻宝团队的同时,请回原班人马, 完成这一整个系列。

但大帝要做的,显然不止是为《指环王》拍一个超长前传那么简单。

世人皆醉我独醒

除去《指环王》三部曲演职人员全面回归以外,《霍比特人》最大的卖点,就是从《指环王》35毫米胶片、2D、每秒24帧拍摄速率的普通拍摄制式,直接升级为数字、3D、每秒48帧的拍摄速率(以下简称48帧)。如果说观众对于数字全3D电影已经不再陌生(主要是《阿凡达》的功劳),那么众所周知,电影诞生一个多世纪以来,24帧已经成为它的代名词,每秒24帧带给观众的感受,已经从最初的惊奇变成了一种习惯,那种近在眼前又触不可及的质感,略带瑕疵的画面,都变成了美妙的观影体验。升级为48帧,不仅是一项技术创举,更是一次审美层面上翻天覆地的革新。

很多人可能不了解,在默片时代,电影拍摄 速率本来是从每秒16帧到24帧不等,后来有声电影出现,为配合声音录制等原因,各方才在妥协之下选定每秒24帧的拍摄速率。由于人眼的临界闪烁频率为45.8赫兹,即每秒闪烁45.8次以上的光,由于视觉残留原理,人眼便会认为它是连续的。所以当下的电影放映设备多采用48赫兹,即每秒开关快门48次,也即每一帧画面出现两次。其实早在讨论选择多少帧作为标准的时期,电影界先驱之一爱迪生就曾表示,根据人眼的临界闪烁频率判断,每秒46帧才是最合适的标准。且帧数越高,画面效果就越流畅,但最后由于帧数增加会大幅增加胶片使用量,引发拍摄成本过高等问题,每秒24帧,48赫兹的放映频率通过妥协被确定下来。

但经常进影院的人不难发现,在目前的情形下,当镜头快速平移或划过时,电影画面会有不自然的模糊或闪烁(看过《搏击俱乐部》的观众可能还有印象,在某些镜头里,导演会剪辑进一帧其它的画面,造成画面 突然的闪烁,达到一种亦真亦幻的神秘效果。同时这个特殊例子也可以说明,当镜头快速移动时,由于两帧画面之间的差别比较明显,从而会让画面出现闪烁或模糊),这样的失焦现象会给观众的眼睛造成巨大 的压力,使人在长时间观影后会有头疼和眩晕的现象。且即使画面多么清晰,仍旧有一种不真实的感觉,当然,我们已经习惯了,并理所当然地将它解读为—“电影” 的感觉。但是这真的就是“电影”的感觉么?彼得·杰克逊显然认为不是。当拍摄速率达到每秒48帧时,原本每两帧的中间都多出一个过渡帧,这个过渡帧,能够大幅度消减画面模糊的情况,并且几乎消除了闪烁感。而当应用到3D上时,48帧更是能够完美解决24帧时会被放大的画面模糊现象,这也正是彼得·杰克逊一直坚持使用48帧的原因。所以我们可以大胆地说,《霍比特人》将会是迄今为止最为“清楚”的电影。

我们是维塔,我们是第一

通过《指环王》声名鹊起,并且迅速发展壮大的维塔,已经拥有了彼得·杰克逊这块金字招牌,但他们更宝贵的财富,其实还是那些幕后的特效师们。1993年,维塔工作室成立了一家子公司——维塔数字,后来创造了视效奇迹的正是这个子公司,目前该公司由乔·莱特瑞(Joe Letteri)领导。

此番《霍比特人》三部曲便由他出任高级视效总监,这位四尊奥斯卡在手(《指环王2:双塔奇谋》、《指环王3:王者归来》、《金刚》、《阿凡达》)的传奇特效师,可以说是彼得大帝的元老智囊,这两个人,足以解答我们所有关于维塔、特效和影片的问题了。

 

(文 WRITER 白金宇 Kurt White ;图 PICTURE S 华纳兄弟 Warner Bros;编辑:谢若琳)

 

《数码设计》 2013年3月刊    刊号:CN11-5292/TP   [国内统一刊号] 

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《秦时明月》大电影女主角人设惊艳亮相,引爆粉丝热议 http://www.artdesign.org.cn/?p=6824 http://www.artdesign.org.cn/?p=6824#comments Thu, 21 Mar 2013 08:00:53 +0000 ArtDesign http://www.artdesign.org.cn/?p=6824 近日,《秦时明月大电影之龙腾万里》女主角终于在万众瞩目下揭开神秘面纱,亮丽造型一经公布,立刻引来粉丝们的高度关注!究竟这次的女主角是沿用TV版中的人气角色,还是首度登场的全新人物?就让我们来一睹《秦时明月》大电影女主角的真容吧!

串串银饰的头巾、华丽的衣饰纹样,透出浓浓的异域风情;一身利落的紧身短打,英姿飒爽的单马尾,给人干净率真的感觉;不过在这双美丽深邃的黑色眼眸之后,住着怎样的一个“妹纸”呢,且来听听《秦时明月》首席角色设计师金蕾是怎么说的!

问:在《秦时明月》大电影的前期创作中,沈导对女主角的具体设计要求是什么?说说导演心目中的女主角和你所理解的女主角。

答:导演希望女主角是一个善良坚强,又不失可爱清纯的异族少女。她带着强烈的神秘感,出现在天明与少羽的面前,将他们引入整个事件的核心……

在我的理解中,这个角色与过往所设计的众多角色,最大的不同就在于她率真直接的个性。同样是《秦时明月》故事中重要的女性角色,月儿虽然是聪明可爱,但因为国破家亡的遭遇总给人淡淡的哀伤感;石兰则是清丽果敢,然而她的言谈举止却往往要比自己的实际年龄显得沉静内敛得多。而这次大电影中,大家会看到一个爽朗阳光,具有感染力的女孩子。

问:设计的灵感来源,设计理念是什么?

答:灵感来源于古代传说中的美丽执着的女子,比如精卫,虽然明知道自己的力量渺小微薄,但仍然认定自己的信念一往无前。即使是柔弱的肩膀也能够支撑起理想的天空,这就是大电影女主角的写照。

问:觉得女主角的这个造型特色在哪里,这些特点在设计里有没有什么特别的用意?设计中你最喜欢的设计点是哪个?

答:造型特色在于不是那么的女性化,而是带着一点点假小子的感觉,比如紧身衣、短裙、肩胛的设计,以及简单利落的大麻花辫,都是为了更多的凸显出她阳光、坚强的一面。

女主角整体的设计都力求达到简洁清爽的视觉效果,但也不希望整个设计给人太寡淡的感觉,于是在头饰和细节的设计上特别下了一些功夫。最喜欢的设计点就是女主角挂满银饰的头巾,个人觉得这应该是设计中最有特色,最显眼的一抹亮色。

问:设计过程中有么有遇到什么难点,是如何么解决的?

答:难点在于衣料的清凉程度,要兼顾女性的柔美感,又要干练便于行动,适合特殊的场景和自然条件的需要。最后在裙摆处采取了半透明纱与硬质布料的混搭设计。

看到这里,大家是不是对大电影女主角有了大致的了解了呢?是否符合你心目中那个秦时“女神”的形象呢?更多大电影揭秘即将陆续发布,敬请期待!

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一代宗师–8年,王家卫在忙啥 http://www.artdesign.org.cn/?p=6292 http://www.artdesign.org.cn/?p=6292#comments Mon, 11 Mar 2013 07:47:18 +0000 ArtDesign http://www.artdesign.org.cn/?p=6292 《一代宗师》首映后,网上对它的评价呈现两极,娱乐圈知名人物大赞,普通网友则吐槽:“场景美轮美奂,对白深刻,可惜故事支离破碎让人昏昏欲睡。”可是,让你一下就看懂的电影,就不是王家卫导的。就如电影中所说“看的不是招术,是意。”又或者,是因为太多精彩的东西不 能在2个多小时中呈现,从筹备到上映,用了8年,8年来,王家卫都折腾了什么东西,是否如同电影所说的:“念念不忘,必有回响?”

赵本山:没完没了折腾

王家卫拍戏慢要求高是众所周知,众多和他合作过的演员也 透露王家卫拍戏经常会为一个镜头纠结许久,刘嘉玲就 因为在《阿飞正传》中拍一个擦地板的镜头就拍了不下100遍,拍到刘嘉玲觉得自己都不会演戏了,王导才和她说要的就是这样。

同样的事情也发生在《一代宗师》里,连赵本山都说,“王家卫拍片不是NG,而是没完没了地拍,比如我有一场戏,熬了一锅汤,然后尝 一口,也就几秒的事,他就是让我尝了一遍又一遍,百八十遍,拍到最后我都不知道自己叫啥了。他其实折腾我还是最少的。”没有人知道王家卫要什么,他也不告诉你,就是要一遍遍折腾下去,赵本山说:“一开始特别受不了,每天给你张纸,上面就写着“走过去”、“看一眼”什么的,他写的台词接哪儿我不知道,应该摆啥情绪我也不知道,甚至我演的是谁我都不知道。”不过这样才有如今电影里美到让人窒息的场景,赵本山也承认:“大家都说我的人物真好,简直都不是赵本山了。”

拍到大家都进医院

拍片慢还不打紧,拍片累才是众多演员的噩梦,向来沉默寡言的梁朝伟,忍不住在首映礼上大吐苦水:“ 很累啊,拍了三年断了两次手,有次拍雨中打斗拍了三十多个通宵,我和导演说:“导演我不行了,顶不下去了。”导演说好好好,就这样吧,可是还是多拍了一个星期。”结束后,梁朝伟直接飞车医院照X光,以为得了肺炎结果是支气管炎,在床上躺了五天。“连庆功宴都吃了两次,之后还要回去拍。”梁朝 伟补充到。

章子怡也吃不消,她形容练功拉筋时的痛苦“撕心裂肺”,章子怡除了练功还要体能训练。“因为要练呼吸,所以要做很多蛙跳,一天下来整个人摊在地上!”

有一场章子怡和张晋饰演的马三在雪中车站对打的戏。张晋形容:“穿厚衣服一打就出汗,汗水湿透衣服结冰后很容易生病,我都进了两次医院,王家卫和章子怡都病了。就连戏中的猴子都冻到生病。”“有一场戏我要打章子怡肚子两拳,NG了五十次,就是说打了她一百拳,雪和假雪(盐粒)飞洒到她脸上,她也没哼一句。”

最惨是张震。他向八极拳大师学习三年功夫,每天练六个小时,甚至为了积累实战经验还参加了全国八极拳比赛,拿下一等奖。可惜的是,张震的英姿在最终上映的电影里根本没体现,只有几分钟镜头的他,真是一口水喝下去还没到胃了,戏就结束了。

八个月打造金楼

武戏打得美轮美奂,场景方面 王家卫也下足功夫,从每个演员的脚步走位、毛笔滴墨的刹那、雨落的方向烟飘的姿势,到女人抿起的嘴角 等,无一不彰显细节的精致和华丽,美轮美奂无可挑剔。其中,电影里最大的拍摄场景——金楼,是一幢三层高的高级风月场所。这座金碧辉煌的销金窝,从大堂到楼梯,每层饭厅的家具到灯饰,足足花了八个月打造。其中不少灯具、桌子、屏风、餐具、摆设都是古董。

顺道说一下,原来王家卫拍完每部电影,都会将珍贵的道具放在私人仓库好好收藏,还有专门人给它们排序打理。

那些剪掉的故事

其实在《一代宗师》4小时完整版中,讲的是中华武术会第三代主要成员各自创派授艺的故事,故事的主线有三个:叶问、宫二、一线天。主要门派有三个:咏春、八卦与形意、八极。而最让大家莫名其妙的两个人物,赵本山和张震,则代表着民国时期特殊背景下武林的另一脉,也就是和军政有联系的那些人。台湾作家张大春曾为赵本山饰演的“丁连山”做过最详细的注解,他写道“丁连山曾出面斩杀过一个叫“薄无命”的日本浪人这位浪人是北洋军阀为将革命党一网打尽放出来的诱饵,杀了该浪人后,丁连山也走上流浪之路,从此,宫羽田成为面子,其大师兄丁连山就成为里子。”

同样,张震饰演的一线天也是暗杀日本军官后被日军追捕,王家卫接受访问时也说:“一线天是一个八极拳高手,同时也是一个军统特务, 类似《谍影重重》,后来流落到香港,开设了一个名叫白玫瑰的理发店隐藏身份。”

在剪掉的这些戏里,藏着王家卫对民国时代背景以及对当时武林及武术宗师的了解,这是他花了3年10地拜访百余位武林宗师的结果。只可惜,2小时的影片未能完整呈现,只看了“面子”,没能看到“里子”。

谁是最大得益者

如此精雕细琢的一场戏上映后,究竟谁是最大得益者?章子怡不用多讲,有观众看完认为该片可以视为章子怡最新代表作。据悉,梁朝伟看了试片才知道沦为配角,难怪梁朝伟说:“看第一遍时不能投入,只顾着找自己被剪掉什么戏。”及“不用拍《一代宗师2》了,他剪掉的部分可以出第二部了。”语气充满无奈。宋慧乔耗时三年拍摄,最后剩几个镜头,也难怪主角唯独她缺席宣传。不管获益多少又或者损失多少,这部片都带给每个人不同的感想,章子怡说:“和王家卫合作,他会带领你到另一个世界,如此高雅、如此尊贵,任何演员看到成片,都会愿意为他付出这三年。”

 

(编辑/ 莫燕莎)

 

《现代艺术Empire》 2013年2月刊下    国内统一刊号:CN51-1582/3

 

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特效总监圆桌谈 http://www.artdesign.org.cn/?p=5741 http://www.artdesign.org.cn/?p=5741#comments Thu, 21 Feb 2013 03:53:27 +0000 ArtDesign http://www.artdesign.org.cn/?p=5741 SIG GR APH会议每年都会邀请专业影视从业人员发表讲座,利用新加坡此次聚集海内外专业人士的盛宴,我们专访了担任视觉特效总监的奈基尔·萨姆纳(Nigel Sum ner,《复仇者联盟》)、保罗·富兰克林(Paul Franklin,《黑暗骑士崛起》)和丹尼尔·比吉(Daniele Bigi,《普罗米修斯》),三位电影视觉特效的专业人士分 别针对新加坡的影视工业发展现状、3D立体成像、光线追踪(Ray Tracing)、4K分辨率和渲染系统(Render Man)提出经验与看法,也引发思考:3D技术的使用是应该依据票房还是故事?视觉特效发展的最终目标是写实化?高画质、高技术的背后意义是什么?本文针对三位专业创作者的访谈,点出目前电影视觉特效及高度依赖技术创作下的问题与盲点。

用纯艺术的严谨态度做特效

保罗职业生涯中大部分时间的身份是一名视觉特效动画师,他从事电影特效有10年之久。但是,他在大学时学习的却是纯艺术(Fine Art),他做过雕刻、版画、绘画,在踏入职业生涯的最初几年中,保罗担任过舞台剧场设计、海报设计。有一天当保罗和朋友一起闲谈之时了解到朋友们当时都想制作影片,所以接下来他便开始规划短片的流程,并且拍摄、剪辑、声音设计都由自己完成,那是大概25年前了。

在制作影片的过程中,保罗接触到了电脑视觉特效这个领域,也意识到电脑对个人创作视觉特效将产生重大影响,而且这个工作可以综合所有他喜爱的活动:制作影片、美术 设计、动画、说故事,还有他一直感兴趣的科技研究。所以,1989年保罗大学毕业后,从事电视、游戏项目制作一段时间之后就成为了动画人。

15年前,保罗跟朋友们商量决定专门制作电影长片的视觉特效设计,所以他们回到欧洲成立Double Negative视觉特效工作室,一开始是三维的图像设计,尔后越来越专注创作影片视觉特效的设计,现在保罗主要担任工作室的视觉艺术特效总监。

在谈到过去所学与经历对于现在创作的影响时,保罗表示虽然不是科班出身,但是以前的经历让他获益匪浅,像是三维电脑动画、电脑图像设计、都与现在他的视觉特效 创作很有关系,他从以前的工作中了解摄影机如何运动、从取景的镜位、摄影的曝光效果等等这些重要的基本知识。当然保罗觉得他从学校中学到最重要的是“创造的思维”,也正是因为他有纯艺术、影片制作、美术设计这些背景经历,当与其他人交流创作的想法时,就可以不是单纯地从技术人员角度出发,而可以谈论的更深入。从保罗的言谈之间就可以看出这个拥有艺术家灵魂的英国人严谨的态度和深刻的思考。

Q=《数码设计》、A=保罗·富兰克林

Q/ 科技技术发展对影片制作有何影响?请你谈谈《黑暗骑士》和《黑暗骑士崛起》这两部影片拍摄制作的技术进展。

A / 科技伴随机械的更新发展,对当代电影的拍摄及特效制作主要影响层面首先是摄影机的使用方式,以往拍摄电影,都是以实体摄影机的取镜角度去观看,通常会觉得取景框内的影像就是最完美的构图,从机械摄影机中的影像传达影片的表达的内涵。而现在拍摄影片,需要在脑海中虚拟一架电影摄影机。最早期的电脑动画是皮克斯内部的动画师与程式设计师沟通设计产生,经过二者之间不断的沟通修改,才设计出符合一般动画师可以使用的程序语言。电影制作和视觉特效总是与技术和艺术息息相关,作为一个特效总监,你需要去找出当中的平衡,技术需要考虑艺术的表现,不然只是没有意义的画面;相对地,艺术也需要考虑技术的限制,不然创意无法展现。反观我们制作的这两部电影,《黑暗骑士》 和《黑暗骑士崛起》,它们两者之间最大的不同是场景的设定。《黑暗骑士》我们采用大量的夜景呈现,当时导演克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)不确定视觉特效 可以呈现出的效果,所以拍摄的场景大都选在黑暗的夜景条件下,其目的就是为了隐藏拍摄制作上的不完美及瑕疵。到了《黑暗骑士崛起》许多场景都转为白天发生,此时导演克里斯与我们团队已经有了合作上的基础,对我们有足够信任,所以视觉特效 上可以展现的空间更自由,然而我们所遇 到最大的难点是采用IMAX技术,高画质、高解析度分辨率的影像需要大量的算图设备支援,庆幸的是,现在电脑设备比以往先进,虽然运算IMAX的庞大资料量还是挺耗费时间,但是根据前一部作品的合作经验,工作室已有基本的制作流程跟品质,只需 专注呈现导演的构思。

Q/ 所以技术已经不再是限定影片制作的关键,反而是其他层面?

A / 技术的革新使影片在创作上更容易,我们能更加自由地去发想创意,不用受限于技术,像是一些令人惊艳的场景,或是导演以往想拍摄却无法实行的画面。在《黑暗骑士崛起》中有一段炸掉大桥的画面,在几年前 这画面是没有办法拍摄的,因为政府不允许实际安装任何破坏性的道具,即使是小型爆炸物,以往可能需要选择不同的角度侧 面拍摄或是更换不同的场景,现在我们只需要主角在桥上走过,倒在地上,不需要实际安装任何炸药,其余部份可以利用后制 特效合成技术,使桥蹲就在你面前、脚下发生爆炸,碎片乱飞,而且发生在白天高清晰度的状态下制作。从这事件上,导演克里斯 也感受到技术的进步能实现以往无法达到的拍摄目标,过去受限制的环境、有限的经费,现在透过视觉特效达到完美的呈现。

Q/ 当你与导演克里斯在拍摄《黑暗骑士崛起》时,你们之间有没有遇到协调上的困难 或是倍感压力的部份?

A / 拍摄《黑暗骑士崛起》之前我们已经与导演克里斯经历长时间、完整的、精细的规划跟讨论。我最主要的任务就是跟他沟通,视觉特效可以达到哪些效果?制作哪些画面?导演本身对视觉特效就有很好的敏感度和研究,极少可能他会要求我们去制作一些不可能完成的画面。上次我们合作的影片是《全面启动》(Incepection),当时或许有一些技术和资源无法达成预想的画 面效果,而现在已经可以解决当时的问题,当与导演沟通时,有必要让他知道目前的各种条件已经可以实践当时的创意,克里斯就会开始去思索在哪些环节可以运用上。坦白而言,当预想的视觉特效无法呈现时,很多时候都是受限于有限的经费或是仓促的时间,并不是在技术上完全无法实现,所以前期制作时有完善的规划是必要的。当我们制作《黑暗骑士崛起》后期时,没有发生过导演克里斯突然跑来说要制作哪一个画面而我们说无法完成的,因为这些问题都在前期就已经解决了,视觉特效最主要的目的就是帮助导演完成述说故事的任务,而且要在预设的时间跟经费中完成制作,所以前期完善的规划极为重要。

Q/ 能请您谈谈视觉特效这几年的重大发展跟在电影制作上的运用?

A / 电影这几年在视觉特效的处理上愈来愈偏向照片写实化,追求模拟真实的表现、数字建筑物的材质呈现、光影的反射变化等等,以往碍于电脑硬件,无法负荷高度写 实表现的影片渲染,而现在则可以表现很 多高写实的画面,最明显的例子就是光线追踪(Ray Tracing)的运用,光线追踪就 是利用电脑自动运算模拟现实中的光线变化,以往为节省渲染时间都采用手动设定光源的方式,只能达到模拟效果,无法再现真实,光线追踪可以达到高度真实化的表现,更容易让观众有深入其境的感受。《黑暗骑士崛起》基本上就是采用光线追踪的 方式制作,光线追踪并不是新的发现,只是过去十年电脑的软硬件无法负荷,所以放弃此表现方式而采用特效中的“欺骗”技巧,像是:利用短秒数的镜头剪接,不同的镜位变化,阴影模糊……来掩盖会穿帮的小细节。

除了光线追踪外,面部及角色动画的制作也有显著进展,软件的设计愈来愈符合艺术家的人性化使用,所以创意可以更自由的挥洒,不单单是电脑的软硬件进步,艺术家也同时在进步,必须意识到不是电脑创作出好的视觉特效,而是使用的人(艺术家)创作出这些画面,没有好的艺术家,那也只是没有意义的图像。每一次影片制作技术的 革新进步都会带来电影新的话题性,像是声画同步、彩色胶片、3D立体成像等,这时会发现有许多影片的出现只是为了展示新技术,观众一开始会基于好奇心而去观看,如同到主题乐园游玩,第一次坐游园车会很新奇有趣,但是一直重复相同的体验,人们开始会感到无聊而没有新意。创作者面对新技术的态度是会去思考,这项新的技术能在哪些方面能帮助更好的述说一个故事?

像是近年盛行的3D立体成像,很多导演使用此技术只为吸引观众买票近影院,而真正让技术结合故事相辅相成的电影,李安的《少年派的奇幻漂流》运用的很好,当一项新的技术出现后,总是需要一段时间或是几年的沉淀,才能有好作品出现。

Q/ 你从事视觉特效这么多年,通常在艺术与技术之间你如何取得平衡?

A/ 身为视觉特效的总监,我首先会读剧本,了解故事的内心价值,深入去了解导演想借由剧本说个怎样的故事?故事中的世界看起来应该如何?之后找出适合故事的视觉特效。导演克里斯对于影片的视觉特效很 讲究,他不希望自己的作品呈现太过科技、幻想、绚丽、艺术风格化、夸张的色彩表现,不要让观众看到电影就马上意识到这 是电脑特效合成制作的,在某些方面反而偏向传统影片的表现方式,所以视觉特效采用写实的表现方式。

相对地,我也从事《哈利·波特》的制作,此片的视觉特效反而追求风格化、魔幻、夸张 的表现,很多概念来自插画、绘画作品,面对不同影片的特效制作,要先了解导演想要的效果是属于哪一种,视觉特效的创作是为内容服务的,故事才是最重要,而不是单纯地特效表现。

Q/ 当你回首看过往制作过的专案中,你有 觉得哪部作品或是环节想重新制作的吗?

A / 当你制作的时候,要了解到创意是无法 完全百分百的完美呈现,总有好还可以更好的情况。因为现在技术的进步,看以往的作品时,可以发觉某些环节可以用不同的技术或是方式表现,但是我不会去考虑重新制作的问题,因为我在制作任何一部作品时,都是竭尽全力运用当时最有可能最好呈现的方式去制作,纵使现在技术进步,可以更容易制作或是呈现不同面貌,我只会把过往学到的经验和再创作的可能性放在下一部作品中去努力。

Q/ 我很认同,过往有很多“经典影片”,已经深植在观众脑海,很多影片运用现在技术再重新制作时,许多观众无法接受,还是偏好经典原汁原味的影片。

我的玩具是超级英雄

奈基尔·萨姆纳的工作室成立已有六七年之久,其实这个工作室并不属于他个人,而是属于乔治·卢卡斯。工作室的成立最初源于乔治·卢卡斯对动画电影感到高度兴趣,想将加州工作室的业务拓展到海外,发觉新加坡是很适合成立跨国际合作的工作室。 因为当地政府的大力资助、良好完善的教育系统训练、艺术家的参与合作,新加坡政府有计划地建设相关工业,所以再过去六年中,除了卢卡斯工作室外,许多影视、游戏、数位新媒体公司纷纷成立,像是UBISoft, Medi-opolis, Fusion-opolis等,这已经成为新加坡最热门的产业。

随着采访的进行,我们和奈基尔逐渐熟络起来,他并没有想象中那样,具有导演不可一世的架子或者工程技术人员木讷的个性,而是像大孩子一样直率。他说心中理想的电影就是可以看到一群恐龙互相争斗,也许这也赋予了他的作品(例如《复仇着联盟》)紧张刺激之中又不失可爱逗趣的风格。

在谈到对数字技术的发展趋势以及未来3D立体成像电影的看法时,他说:“回溯到2008年、2009年,动画软件极度昂贵,Maya可能需要花费17,000美元买软件的序列号,现在软件的价格便宜许多,过去只能在特定的场所、设备条件下才能学习软件,现在学生都可以有练习的机会。”也就是说现如今,只需个人电脑就能完成动画制作、合成、特效剪辑,只有创意跟设计才能 成为限制而不是设备问题。大专案不再是大公司的专利,随着数字相机、录像机的普及,只要有时间、有热情,花费相较以往容 易负担,透过新媒体、网路的传播,许多个人独立小型工作室就有崭露头角得机会。

数位影片在过去这四五年急遽变化,以往 电影首次上映之前至少需要预留四周的时间冲印胶片、邮寄传送影带,现在许多部份的数字化,透过网路、数字化地传送,以往四周的时间现在可能只需要两周。在制作上,以往的胶片拍摄拍摄完要先冲印,隔日才能观看成果,如果要停格在每一桢画面,操作起来不易,但数字化后,一切都简单多了。以往电影一秒是24格,现在即将推 出一秒4,8格的影片《霍比特人》,而且4K(4096×2160)的像素分辨率也开始出现,这将是未来有趣的进展。

奈基尔说:“我不是3D技术的崇拜者,不过对3D立体成像制作过程很感兴趣。”《阿凡达》的视觉特效让电影进入新的阶段,当他第一次观看时也被深深吸引,沉浸在故事剧情当中,第二次观看才会去注意影片的特效处理,也许这应该就是奈基尔认为的电影特效该扮演的角色—与故事完美结合。

从以下的采访中,可以看到他对亚洲CG产业的期待,以及热爱CG、享受工作的热情。

Q=《数码设计》、A=奈基尔·萨姆纳

Q/ 你来到新加坡这么多年,请谈谈所观察到的亚洲CG发展状况?

A / 根据我个人过去五年(2007~2012)的经验,一开始工作室的规模很小,许多并非 高端专业的艺术家跟当地没有经验的艺术家参与工作室,一群没有多少实战经验的人试著找出做事情的方法。但是,我们有很好的背后资源,就是卢卡斯在旧金山的工作室,我们常向旧金山工作室寻求他们的培训帮助,如此跨国合作学习使新加坡工作室一年比一年壮大,目前已经走上正轨。我观察到新加坡有很多工作室都是以这样的模式发展壮大起来的,因为新加坡是一个很小的岛国,跨国合作借鉴是发展产业常见的 方式。

Q/ 现在新加坡愈来愈多的工作室成立,会 不会感觉到商业市场上竞争的压力 ?

A / 我们的公司目前仍在继续扩张成长,还未感到竞争的压力。有市场竞争是好现象,如果艺术家有许多可以工作机会,他能从当中挑选到合适自己发展的空间。在这样前提下,我们会流失一些员工,这是自然现象。艺术家从这家公司换到另外一家工作,主要跟他目前从事创作的案子有关,艺术家大多都是跟著案子转换到不同的公司,他们可以借由选择喜爱的案子制作而从事创作,这是一个非常良性的产业状态。所以对我们公司而言,我们的挑战就在于如何创造一个让艺术家想一直继续合作的环境。

Q/ 你制作过这么多的专案,最喜欢的是哪一个?还有你最喜欢哪个制作环节?

A/ 我第一个从事的专案是1999的作品《完 美风暴》,另外,我很怀念从事商业广告作品,从创作者的角度,我需要制作每个环节,建模、材质、动画、合成、特效……我很喜欢艺术家可以掌控许多部份的感觉。至于现在从事的大专案,更多时候是需要考虑整体环节的流畅性,跟其他部门、下游部门的配合度。我们制作的专案有很大的挑战性,但同时也有很大的乐趣,像是有机器人搏斗、怪兽动画、毁坏建筑物、让汽车在 街道上奔驰,这些都很有视觉张力。

Q/《复仇者联盟》中,最喜欢影片的哪些段落或是制作环节?还有最感压力的部份?

A / 关于《复仇者联盟》最有趣的部份是把这么多不同的英雄人物在一起,虽然单独一位英雄都可以成为一部动作片,但是能把这么多不同角色放在一起说一个故事,是一件很难得的事情。当我在制作《复仇者联盟》时,我印象特别深刻的片段是浩克与洛基打斗的场景,你看到一个巨大的绿怪物向抓小狗一样,一把抓起不可一世的洛基,顿时觉得这部电影很有趣。新加坡的工作室参与这个镜头的制作,当然还有很多对打、抛扔的动作,这片主要有很多制作精良的细节,虽然没有辅助叙说故事,但是却创造角色更加立体生活化。对我们来说最具挑战性的镜头,是两个角色摧毁建筑物然后追逐的画面,这一段包含许多影片内容,挺费劲去制作。

至于感到压力的部份,哪一方面是你感觉到 的弱点,那就需要成为那方面的专业。你有创意点,但是要如何把点子放入影片中,通常我们最常感到压力的部份。尤其是在有限的时间、预算里,我们该如何把创意完整 地呈现出来。团队常开会检讨进度,你也会 收到同俦的意见反馈。

影片上映后,从票房、评论可以得知一部成功的作品。如果多给我一天或一周的时间,或许有些镜头画面还可以调整。但重要的是下一个案子,从《复仇者联盟》的制作经 验我们学到什么?我会将创意展现在下一个作品中,将技术发挥得更好。

工程师也能救世界

我们想象中的《普罗米修斯》的视觉特效总监应该是洒脱不羁,具有奇诡幻想的鬼才,但是没想到丹尼尔是这么亲切而平易近人。跟我们脑中力挽狂澜的艺术家形象形成鲜明对照的是,他看起来更像是一个来自麻省理工或者普林斯顿的数学天才。他干净整洁,和我们谈话慢条斯理但却十分有条理,也许只有这样的个性才能完成《普罗米修斯》这样的巨作吧。

Q=《数码设计》、A=丹尼尔·比吉

Q/ 请您谈谈视觉特效这几年的发展,还有 《普罗米修斯》是不是有采用一些不同以往公司的技术支援?

A / 假设对照十年前的电脑运算速度、技术的发展,这期间视觉特效改变巨大。如果只针对近几年的技术发展变化来谈,反而不是在于新技术的发现,而是在于过往技术的再度进阶使用,当然每一部新电影之间都有一些技术上的小进展,但对照十年前不算是新发现。三维软件Maya的 RenderMan是皮克斯公司研发的渲染软件,在动画制作上使用频繁,历史已久,但是运算速度缓慢。而《普罗米修斯》采用新版的RenderMan渲染系统是不同以往作品的新尝试,以往制作3D立体成像系统时,要分别运算两个摄像机的影像数据,极微费时费力,现在进化版的RenderMan渲染可以根据第一个摄像机的数据,自动运算第二个摄像机的影像,让影像在预视渲染阶段就能呈现大致的相貌,大量节省后期制作的时间。光线追踪这项技术已经问世许久,它所创作出高度模拟写实、自然的光影变化的影像是一般手动架设虚拟灯源难以相比,但由于此软件所创作出的影像数据太过复杂,电脑硬件无法有效支援,导致以往尚未普及使用,即使大型的公司也只在少部份镜头或是小专案才采用此技术。现在由于电脑硬件的升级能有效支援渲染的 庞大数据,当前已有多部电影采用此技术制作,《普罗米修斯》就是如此。目前电影技术的发展,影像画面像素的追求都已经达到很高的质量,反而需要细致化的是技术使用的层面,不见得著眼新技术的研发,而是将旧技术进阶研究深化,能与电影制作环节有适切的结合。

Q/ 目前电脑数字技术几乎可以创作任何场景,你觉得拍摄实景是不是还有必要性? 在技术的使用上,你们如何与导演沟通?

A / 虽然目前数字技术可以创作所有的画面,但实景拍摄仍有必要性,或许有人误以为电影中的场景都经由数字技术制作可以较为简易,然而并非如此。像是《阿凡达》几乎都是数字制作,但是此方式制作的工作量是惊人的。每一部影片都有制作的截止日期、规划的预算,能善用实景拍摄不但可以大量节省数字制作的工作量与经费, 而且有效地运用可利用资源达到相似高水平的画面,才是电影制作考虑的环节。

并不是将所有的新技术都使用上就是一部好电影,技术的适度使用可以辅助影片更 好的表现,但主要还是要符合影片本身的需求。视觉特效主要的工作就是提供不同创意表现的选择,有些导演本身在脑海中已经对影片有预设的视觉设计构思,来到MPC(Moving Picture Company)公司只是希望我们能将概念视觉化,而有些导演则会希望我们能提供不同的制作跟设计 方案跟他们的导演、艺术总监沟通,共同去找出影片的视觉风格。不同的导演有不同的需求,有些希望达到特定的视觉效果,有些则是采取开放的态度,但影片最终影像的决定权还是在导演手上。

Q/ 现在几乎每部电影都有3D立体成像版 本,你如何看待此现象?

A / 3D立体成像虽然现在很普及,但是它仍存在很多问题,像是许多观众反映观影后会产生头痛等不适。并且3D立体成像是将传统二维平面的影像画面,转换成三维空间去设计,分别是往前跑出屏幕外,在萤幕上及向屏幕内部缩入。在这三种成像中,往前跑出萤幕外的影像,常常会使人感觉太过突兀,立体重量感不足,无法很好地展现。《普罗米修斯》大部份采用往萤幕内深入观看的立体成像方式,这样的画面观影起来较为舒适。此外,立体成像的效果跟观众的观影位置有极大的相关。通常影院中后部份的位置能产生最佳的立体成像效果,如 果是座落在侧边的观众,观体验会大大减弱。除了上述几点,3D立体成像还有与故事结合的问题。很多电影为3D立体成像技术,迫使观众观看缺失的影像,像是打斗场景,如果是二维平面制作,可以很清楚看清 某些场景是强行加入了3D技术,影像画面不但混乱而且失去重点。3D立体成像技术虽然新颖,但是还不到理想状态,此外,当拍摄3D立体电影时,理论上两个摄像机所采 用的素材只有角度不同,其余部份像是色彩应该一样;然而事实上并非如此,同一个场景由于左右眼的色彩感光不同,在后制合成时分别需要一一调整,这也是3D立体成像 技术制作费时花费高的原因。

 

(文 WRITER 余紫咏 Ziyong Yu 图 PICTURES 本刊编辑部 CGW Edt;编辑:鲁忠泽)

 

《数码设计》 2013年1月2月合刊     刊号:CN11-5292/TP   [国内统一刊号] 

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打就疯狂不打就坚强–成龙专属的《十二生肖》 http://www.artdesign.org.cn/?p=5382 http://www.artdesign.org.cn/?p=5382#comments Thu, 31 Jan 2013 07:19:28 +0000 ArtDesign http://www.artdesign.org.cn/?p=5382  

《十二生肖》之前,成龙已经主演了100部电影,可以说是真正打遍天下无敌手。坐在镜头前面,今年58岁的他坦言已经不需要再去证明自己真的能打,于是《十二生肖》将是他最后一部展示激烈动作的电影。从此之后,他说会更多采用替身和绿幕特效制作自己的动作电影,但在此之前,我们有幸还能通过《十二生肖》见识这个全能艺人实打实的技艺,而且请记住,是从大银幕之上。

最能打的演技派

如今的成龙拍动作戏,翻转腾挪之余,停下来休息的时间比早年要多上好多倍。不过在《十二生肖》里,年近花甲的他仍然随时可以站上武行一线,除去自己的动作亲力亲为外,甚至还为同剧组的其他演员当起了替身。熟悉老一辈武行是怎样搏命工作的人都知道,在保护措施、拍摄理念和电脑特效更为发达的今天,某些动作,是只有成龙那一代人才可能凭借超人的胆识和扎实过硬的基本功,以血肉之躯去完成的。未来依靠电脑特效制作的花哨动作,兴许更为刺激,但当回望过去时,只有这种实打实的热血风格,才是激发观众爱上动作片的原初动 力。不过就是这样一位被吉尼斯认证为“表演特技最多的演员”的武行,却最不想被定义为动作演员。“其实,我是一个演员”,周星驰在《喜剧之王》里的经典台词,如今也被成龙挂在了嘴边。作为台湾电影金马奖上第一位连庄影帝(1992年《警察故事 3:超级警察》、1993年《重案组》),以及十个香港电影金像奖影帝提名的拥有者,成龙的演技,跟他的功夫水平一样,早已不需要过多的证明。视卓别林为偶像的成龙,最想要的就是拍出能给观众带去新鲜和刺激的影片。为了能够得到观众的认可,近年来成龙从《新宿事件》开始,经由《大兵小 将》、《功夫梦》、《新少林寺》和《辛亥革命》等片,他对角色多样性的要求和突破有目共睹,但正是由于逐渐远离了传统港产功夫喜剧的道路,才不断被影迷要求“回来”。《十二生肖》正是在这种强烈的市场渴望之下应运而生,在这部仿似能让观众重回过去香港动作喜剧黄金时代的“独角戏”里,成龙继续在高潮迭起的情节里玩转随机应变的逗趣武打风格,以及利用妙趣横生的场景,做出惊险却又让人不禁捧腹的效果。我们必须承认成龙非常喜欢提拔新人,他所组建的阵容通常也都是豪华和新鲜兼备,但我们又不得不说,成龙的电影最重要的部分,还是他自己,能够看到大哥继续在大银幕上左奔右突,就是影迷最大的幸福了。

最称职的大当家

看过《飞鹰计划》的人应该都还记得由成龙和郑裕玲领衔的脱线寻宝团,留下了至少两场超经典的动作戏,第一场是惊心动魄的酒馆混战,身边只有两个手无缚鸡之力的女搭档,且郑裕玲又只着浴巾,成龙利用灵巧的身手和机智的头脑,加上两位搭档误打误撞地表现,硬是让寻宝团全身而退。第二场地下基地风洞实验室大对决更为精彩,强风元素被利用到了极致,在身体不能完全受控的情况下,成龙等人利用巨大且能够反转和停 止的风,上演了一幕又一幕令人不免惊呼的 打斗场面。在当年香港电影金像奖最佳动作指导的竞争中,该片虽最终败在更为大气的《黄飞鸿》手下,但如此新鲜的场面却也定 格为了经典。

《飞鹰计划》于1991年上映,它正是《十二生肖》之前最近的一部由成龙独自执导的影片。《十二生肖》虽然最终没有采用延续的片名,但却是《飞鹰计划》的正牌续集。十年后再执导筒,成龙付出七年的筹备时间和长达一年的拍摄时长,目的就是要对这个寻宝题材的系列影片进行一个全方位立体式的升级,力求还给那些等了十多年的影迷一部真正“成龙式的电影”。

为了完成目标,成龙此番身兼“出品人、监制、导演、主演、编剧、武术指导、摄影、美术指导、场务经理、生活制片、灯光、音乐、道具、替身和主题曲演唱”共计十五项职务,更由此拿下凭借本片获得的第二项吉尼斯世界纪录—“一部影片中身兼职务最多的电影人”。

片中寻回圆明园失落兽首的情节设置,以及异域探险的标准配置,让成龙有机会带领整个团队转战五国十城。在惊险之余,更将各式从未在华语片乃至任何电影里出现过的美景展现在观众眼前。片中,成龙要在法国山间穿梭,在南太平洋驰骋,更要飞越瓦努阿图的活火山。这些此前的电影里不常见的场景,其实本可以通过电脑动画制作出来,但成龙就是坚持“实”,他要观众看到的,是实实在在用镜头记录下来的东西,就像他拳拳到肉的功夫一样,不需要利用科技手段虚拟出来。

除了各色自然风光外,通过他的努力,修建于16世纪的法国国家级古堡—尚蒂伊古堡,也向《十二生肖》剧组实现了全景开放,这是该古堡首次用于动作电影拍摄。

而另一“法国禁地”孔代博物馆,更是首次允许电影剧组进入其中拍摄,甚至把路易十六座椅等国家级文物都拿出来供《十二生肖》做道具使用。

有了绝佳的场景,还需要演员足够配合,作为《十二生肖》的大当家,成龙拉来一票老友新星参与,主演阵容里就集结了权相佑和廖凡两位型男。

龙女郎方面,跆拳道冠军张蓝心凭借高超的身手和矫健的身姿获得大哥青睐。至于 娇弱到每拍一场动作戏基本都要哭一次,被成龙戏称为“史上最胆小的演员”的姚星彤,则早已提名过金鸡百花电影节女主角,并且获得过澳门电影节最佳新人奖,演技出众的她,此番在大哥调教之下,也是以“最后的龙女郎”身份备受关注。

而在客串和助阵方面,老友周华健和张震岳写了主题曲《妙手空空》,王力宏更是发 同名歌曲《十二生肖》,并请来成龙亲自出 演MV进行宣传。而片中除了陈柏霖等明星倾力客串外,更有完全淡出娱乐圈的“大嫂”林凤娇惊鸿一瞥,可谓十全十美。由此也不难看出,成龙这个大当家,绝对是一顶一的。

最实在的高配置

正如成龙大哥功夫演技皆一流一样,一部电影当然不能只做表面功夫,跟华谊兄弟强强联合的成龙,为《十二生肖》筹得三亿人民币投资,而以大哥的个性,肯定是每一分钱都要花在刀刃上。为了践行自己“实”的理念,片中一场飞机跳伞的戏份,大哥大胆引入拉脱维亚最富盛名的Aerodium公司的风洞飞人技术,并亲自前往拉脱维亚进行拍摄。当年在上海世博会上,拉脱维 亚展馆正是凭借能够随风摆动的“闪光鳞片”外墙,以及深藏其中的风洞飞人体验和表演,以小巧的身姿在众多大型场馆中间 脱颖而出成为热门场馆之一,其中最让人印象深刻的娱乐风洞,正是由Aerodium公司投资2000多万人民币设计建造。身处风洞之中,巨大的风扇制造出时速200公里左右的强风,能将穿着防护服的“飞人”吹到半空中,在四周防护玻璃的保护下,任何身体健康的人几乎都可以体验这种飞翔的快感。但应用在电影拍摄中,防护玻璃便不 能存在,因此便要求坚持不用替身的成龙能够像经验丰富的风洞飞人表演者一样, 熟练掌控漂浮技巧,并按照要求做出各种 翻转平移的动作。为此,成龙必须在短时间内掌握表演者们用几年时间练就的本领, 即使只有皮毛,至少也要像模像样,于是他不辞辛苦地长时间耗在风洞上进行练习。 风洞吹出的强风会让身体迅速降温,且噪音巨大,几天下来,成龙说自己耳朵一直啸叫,说话的时候甚至都听不清自己在说什么。但最终成片的效果,的确比利用威亚拍摄逼真和惊艳许多。他们在空中多次翻转、打斗,队形几经变换,配合上蓝幕特效制作的天空背景,这场空中飞行的戏份可以说是毫无破绽。

如果说风洞飞人让大哥冷到极致的话,那么另一场轮滑飞人就让他热到极致,片中一段成龙身着滑轮衣穿梭在盘山公路的车流里的戏份,动用到了由法国轮滑大师让伊夫·布朗杜发明并独家持有的装备。这套装备重约17公斤,胸、背、手、肘、膝、腿、脚共计24个滑轮,让伊夫本人曾穿着这套衣服成功挑战了中国湖南天门山奇险的99道弯,并且登上了《新闻联播》。此番成龙借助特技团队,不仅要完成贴地滑行,更要身着滑轮衣进行飞檐走壁,高空跳下,车底穿梭等高风险动作,在时速超过100公里的速度下,成龙大哥再一次挑战不用替身的搏命演出,相信观众在影院中看到他身后是飞驰的汽车,身前是悬崖,身上又穿着滑轮衣的镜头时,也会不禁为他捏一把冷汗。

除了严格要求自己,《十二生肖》作为2012年首部跟IMAX公司签约的华语影片,成龙对影片硬件的要求也很过硬,《少年派的奇幻漂流》和《霍比特人1:意外旅程》等片均有使用的杜比全景声,被应用到了影片中。这项在2012年4月24日才诞生的新音频平台,在四座金像奖最佳音效奖杯和四座金马奖最佳音效奖杯获得者曾景祥的手中,化身听觉利器,在香港传真制作有限公司(MBS Studios)完成了影片混音工作的 曾景祥表示:“杜比全景声无疑为影片叙事增添了崭新维度,它为我们带来了无可比拟 的创作控制能力,让我们能够自由放置和移动声音。不论是成龙在高速公路上被飞车追逐,还是在森林里被蜂群追赶,杜比全景声都可以帮助我把观众带入电影情节。”而为了得到更好的观感,成龙更属意将《十二生肖》制作成3D影片,为此他动用了《复仇者联盟》和《碟中谍:幽灵协议》等片的构图师,以及全权操刀了《太极》的3D制作的特效团队。有了如此国际化和经验丰富的团队的努力,我相信尽管很多人仍旧会指摘这种转制3D影片画面阴暗和高票价的弊端,但也不能否认成龙在这方面确实已经做出了非常大的努力,正像他所说,片子是用心在拍,喜不喜欢还是要看观众。不过三亿的投资显然不是全部应用于影片拍摄,为了能够吸引观众进影院,宣传开销部分必不可少。尽管拍摄期间保密工作十分严密,但五月份影片主创到戛纳走红毯,其鲜明的功夫风格跟众多文艺片交相辉映。七月份成龙又带着轮滑衣大喇喇来到美国圣地亚哥动漫展,首次将华语电影带到这个近年来特效大片最爱的宣传场所,跟《暮光之城:破晓》(下)和《霍比特人1:意外旅程》等片相映成趣。临近影片上映的年底,成龙又是接连发布预告片和制作特辑,全面曝光影片在法国、拉脱维亚、瓦努阿图等地的拍摄花絮,以及他个人的搞笑片段等,其中更不乏让某些利字打头的商人不好接受的,关于环境保护的说教等。

近年来成龙立足慈善与环保,影片中也多加入说教成分,但这未尝不是好事,有时候主旋律恰是最好的教育形式。

《十二生肖》里对于国宝的态度,成龙早在《醉拳2》里就曾借刘家良之口说出:“他今天抢走你玉玺,如果你不制止,他明天就要拆你的长城,那我们的子孙以后想看国宝,恐怕就只有到外国才能看到啦。”如今成龙为了寻回失落的国宝,再度出山上演一场惊天连环盗的好戏,即使是为了提一口气,也可走进影院支持一下

 

(文 WRITER 白金宇 Kurt White 图 PICTURES 华谊兄弟 Huayi Bros;编辑:谢若琳)

 

《数码设计 》 2013年1月2月合刊     刊号:CN11-5292/TP   [国内统一刊号]

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新世纪的第三次冲击 http://www.artdesign.org.cn/?p=5162 http://www.artdesign.org.cn/?p=5162#comments Thu, 24 Jan 2013 03:24:33 +0000 ArtDesign http://www.artdesign.org.cn/?p=5162 从前到现在,《EVA》始终是动画中的异类,身为机器人打斗类,它竟然丝毫不热血、不乐观、不励志, 有的只是浓浓的末日情绪。时隔十几年再看,也许我们可以懂了。

与《EVA》一起18年

1995年10月4日,《新世纪福音战士》(以 下简称《EVA》)在日本东京电视系开始播 放,最先安排在少儿时段,但是反响平平,后改到成人时段,竟然引起爆炸式的反响,继《宇宙战舰大和号》(1974)和《机动战士高达》(1979)之后成为第三部引起“社会现象”的T V动画作品,皆因里面充满了 太多反传统和开创传统的东西,如一改热血面貌的完全废柴男主角,无口无心无表情的“三无”少女,大量空镜、长镜、抽象镜头,作为一部机器人救世动画,却不重打斗,反而去描绘主角们在打斗前细致入微的心理动作,加之宗教背景的幻用,诸多可 发散解析的符号、隐喻,令人欲罢不能。多 年后,主创们现身做客日本综艺节目也曾 用最浅显方式解读《EVA》的创新—以前的动画都很简单,就是有敌人来了,侵略个地球什么的,然后正义的伙伴出去把他 们打死,这是过去的机器人动画;然后进一步就是《高达》,变成人和人的战争了,是人类间信念的冲突;然后到了《EVA》, 变化在,你就不知道你在和什么东西战斗了,一上来就是第3使徒,你不知道他们从哪里来,想干什么,充满了谜团,这就是 《EVA》。

就这样,谜一样的《E VA》引来规模惊人的全年龄热情粉丝,他们的信件、留言还被用在1997年上映《EVA》剧场版里。但对于《EVA》创作者庵野秀明而言,粉丝的 热情却近似一种挑衅,《EVA》之所以如此颠覆,其实也是庵野自身古怪性格的写照—他本身是个“御宅族”,却对这个群体公开表示反感。因此在《EVA》里面,他创造了碇真嗣,一个14岁的,具有亲密恐惧症的软弱少年,对自己说最多的话就是“不能逃避”。庵野秀明也曾坦言:“我在过去四年里浑浑噩噩,一事无成。《EVA》可以说是那样的我的写照。那四年里我一直在逃避,觉得自己只是每天过完一天是一天。我不断地对着自己的内心说‘不能逃避’,而《EVA》的创意可以说是因此而开始…… 是为了把自己的心情表现在屏幕上,而构思出来的作品……”

这个构思在制作时仅仅是个框架和开端,因此在制作过程中,全然处于开放和即兴的状态,“无论是故事的构成还是人物的配置,都没能有条理地去做。一边进行着作业,一边听取着各种各样的意见,自己分析着自己的心理,之后才发现‘原来是这么一 回事啊’。”这种状态造成《EVA》独特的观看体验—你带着谜团,试图得到作者的解释,最终发现在你追寻的同时,也是作者在拼命让这个世界合理化的过程。无论每个主角的身世、外在表象隐藏下的心理,使徒是什么,“人类补完计划”又是什么,抽丝剥茧一样,拼图一块块完整,而庵野却笑道“虽然‘人类补完计划’从第2话起,就作为故事的主线出现了,但究竟要补完些什么却还没有决定,仅仅是字面上的虚张声势而已。”这种“不确定”感,的确足够特别,契合主人公碇真嗣迷茫逃避的心理状态,许多少年便是这样被击中了。

《EVA》进入中国,还是在盗版VCD横行的年月,小规模传播之下,很快被粉丝奉为“神作”,后又以《新世纪天鹰战士》的译名、多处改动删减的版本在电视上播放, 许多孩子一时将随口的“天马流星拳”改为 “天鹰战士一号,发射!”但仅仅看了电视版本的观众还真没办法进入《EVA》堪称残忍的世界,它的阴暗、迷茫,真的不是给小孩子看的。或许,有的小孩子长大,还记得它在心中打下的结。

是残忍,是不完美

说《EVA》的世界设定残忍,其实并不过分。应该说,“少年拯救世界”的题材早就成了日漫固定母题,但如《EVA》般塑造一群痛苦少年的作品还真没有过,其将拯救世界的责任强加在几个14岁少年身上,并且很多时间用来讲他们的怕和挣扎。碇真嗣面对初号机时怕得发抖,第一反应是“我怎么可能操纵它啊”,即使一心为了得到父亲认同而做了驾驶员,他也多次出走,直到杀掉渚薰后全面崩溃,在最后大结局的剧场版里,始终如一滩烂泥般,在整个日漫史男主角中绝无仅有,他始终不曾认同自己EVA驾驶员的身份,在同学中的荣耀、杀掉敌人的快感都是一时,有的只是无尽想逃 的痛苦。相对碇真嗣放在表面的软弱,明日香则用倔强自负的外表把软弱狠狠压抑在心里,这个自我中心、高调到惹人厌的娇小姐,其实怀着目睹过母亲自戕之痛,从此不肯面对自己真正的感情,所以才会有崩溃 得那么彻底、无法同步、无法驾驶EVA、独自在破烂浴缸里放任自己腐烂的一天。而凌波丽呢,无口无心无表情,其实源自自身的“无”,一个身体可以无限替换的克隆少 女,又有权利拥有什么。三个孩子,只是孩 子,每个都在用病态的自我做病态的挣扎, 却背负着命运安排的巨大责任,驾驶EVA救世,将肉体和精神与之全盘融合,用这个庞然大物去直接感知痛苦,是多么残忍的一件事。因此《EVA》里看不到半点机器人、打斗类动漫所固有的热血,甚至每次打斗场面出现,都不会如惯常这类动画场景 给人以发泄快意之感,更多还是沉重,除了来自于孩子们内心清晰写照,还来自于EVA本身巨大、迟缓的机体形象,佝偻的背 部,永远需要长长累赘电源的设定,时时发 出向天闷吼的动作,似乎EVA本身对于战斗 也持着极其痛苦的态度—甚至,它的存在既是痛苦,因此初号机暴走时,会有解开束缚的可能,这个被人硬生生造出来,却无法详细参透全盘把握的“武器”,它其实有灵魂,充满了未知,有头脑所以才不高兴。

与之相应的是整个世界架构的绝望,这是个人类侥幸存活的世界,并且随时要迎来第三次冲击,末世情绪随着孤独的建筑物、无处不在的蝉鸣、被责任压垮的少年脑中幻 境缓缓蔓延,高层了解使徒来袭的规律,掌握“人类补完计划”的秘密,可对于不明所以的孩子们,只晓得一次一次的出入生死关头,变得日趋封闭,精神受到极大压抑,加之套用“死海古卷”的预言,为使徒来袭、莉莉丝接触赋予神的旨意,更为整个故事笼罩上宿命色彩。对于作品散发的颓丧 情绪,庵野秀明心知肚明,也曾笑言“我想日本可还没病得这么厉害。如果我们的作品收视率超过10%,LD大卖2万张,那日本可就算完了。”

对此,庵野秀明也曾在采访时为自己辩解 “儿时如果有东西被破坏了,我就会很高兴,觉得很好玩。不仅是我,小孩子都是这样的。曾经有一段时期,我一想象日本或整个现代社会都被摧毁的画面就觉得真有趣。

但是渐渐地长大之后,我开始懂得去想现实当中生活在那里的人们会怎样,于是就不觉得高兴了,特别是东日本大地震的景象,让我万分震惊。总之,尽管虚构的作品能够娱乐观众,但现在的我不想看到真实世界 当中也发生这种事。”“我只是想告诉孩子们‘世界上是有可怕的东西的’。”是不是显得有点诡辩?毕竟,《EVA》晦暗的力量似乎有种魔力,与新鲜制作手法无关,与大量套用圣经典故也无关,大概在于,每个人心中都有阴暗面,而《EVA》恰好能击中一部分,或者一个点,这就好比,每个人对世界末日都怕,又或多或少会有期盼。

新剧场,再唤醒

2005年10月,庵野秀明其意做《EVA》新 剧场版,2007年9月1日,《EVA新剧场版:序》上映,让粉丝激动不已,十年了,周边都已经能够开发了万余件,可见粉丝们有多 寂寞。庵野秀明也早解释过想把《EVA》,“高达化”,即写成系列、发散型剧集,今后可以挪用人物,不必再遵照一个世界的设 定。不过新剧场四部《序》、《破》、《Q》、《┃┃》仍是基于当年T V版的故事整体加以扩充和改编,其中《序》篇基本重制了当年T V版前六话,许多相同的分镜,更加生动、精细的数字画面,称得上既有回忆,又有惊喜。当年TV版最后25、26话的意识流内容在粉丝中毁誉参半,庵野秀明倒是不在意这些,还笑谈“电视台不放那两集也行”,而在这两集中出现许多分镜图配合旁白,普遍被认为是时间、经费紧张的缘故,虽然庵野后来采访强调“那是我们故意为之,并不是时间不够的问题,是以从赛璐珞动画中解放出来为目标的”,“对于拘泥于 赛璐珞这件事本身我已经感到厌恶了”。但到了庵野放大话的十年后,数字化制作新 剧场版的时候,没有了赛璐珞反而让主创颇为遗憾,摄影监督福士享摇头感叹“胶 片果然难以超越啊!”在他看来,当年的 《EVA》堪称赛璐珞与胶片时代摄影的顶 点,虽然如今的数字化令画面信息量大幅提升,画风变得精细,看上去很厉害,但仅仅是“第一眼美女”,如果仔细一点点观察画面,便会发现不少部分失去了过去的气氛和味道,皆因数字技术拍摄里,不再有“光通过透镜”了,老版本里的“波状玻璃”或 “扩散”效果,都源自赛璐珞拍摄用光的技术,在而今已不可能。“比方说一根长线,做一个利用波状玻璃使它大幅歪曲的镜头,如果使用数字化来扭曲,那仅仅是一根 ‘单纯歪曲的线’。可是,通过波状玻璃用 胶片进行摄影的‘大幅歪曲’,只要简单处理一下就能产生景深效果,歪斜的方式也 能柔和地突然变大。虽然会有人说‘即使是 这样,用数字技术来加深模糊、调整歪曲的大小不就行了吗’,但绝不仅仅是这样而已。 因此,即使这样调整着模仿,看起来像是达成了目标,但其实怎么也无法完全实现。关于这方面,不怎么好用语言表达啊。”福士享很遗憾地详加解释了这个问题。数字技术的美化加工在于滤镜运用,用石蜡、眩光 效果等处理光线,却无论如何做不出空气感,其实只是提高了画面数据量,而非真正的信息量。不过在如今大趋势下,数字化的好处也是显而易见的,比如远超当年300色的色彩细腻处理、各种视觉效果轻易取得、有效率地营造画面质感等,但我们也可以理解福士享的遗憾,如今再看,TV版的画面仍有种古典的纯净,他口中的“巅峰” 其实是臻至简单质朴的化境,数字化之后,美则美矣,却怕泯然众人,这简直是主创完美主义的过度焦虑体现。除了画面重制,在剧情上《EVA新剧场版》也在大幅颠覆从前。到了《破》篇,最大改动在于角色性格, 碇真嗣从当年一滩烂泥般被里美强推上EVA,到如今对着使徒大喊“把凌波还给我”,让许多人感叹“18年了,碇真嗣终于爷们儿了一次”,凌波丽和明日香也开始有正面讨论对碇真嗣感情的情节,对他们校园生活侧面的描绘,也更加丰富和细节了,对此庵野也提到“适应现今影迷的口味”, 对老粉丝来说倒是喜忧参半,如果碇真嗣不再软弱,明日香开始平易近人,凌波丽和人有说有笑,那他们还是碇真嗣、明日香和凌波丽吗?也许仍像庵野当年强调的,我不会给你任何定论,而你的答案也只在你自己心中。“对我而言,过去的《EVA》仅是一部为了娱乐而创作出来的作品,但有许多人超越了娱乐的范畴,将这部作品当成是一种精神层面的依赖对象。由于我的作品造成这种人不断增加,因此我曾经认为自己应该负起责任,让这部作品重回到娱乐片的定位上。但现在我的想法改变了,因为我终于了解,无论我对这些人传达的是什么样的讯息,他们要如何去理解不是我所能控制的,总之有些事情并不能强求。”

 

(文 WRITER 李佳澄 Jiacheng Li 图 PICTURES 本刊编辑部 CGW Edt;编辑:谢若琳)

 

《数码设计 》 2013年1月2月合刊     刊号:CN11-5292/TP  [国内统一刊号]

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